Stratèges et Maléfices
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 NECROMUNDA

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petitgars
Guhz
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Guhz
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MessageSujet: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeMer 13 Fév - 14:48

J'ai lu les règles, j'ai vu un peu à quoi ça pourrait ressembler comme jeu et ça me tenterait bien de faire une campagne. Le problème c'est l'emploi du temps : on multiplie les jeux et ça devient dur de trouver un moment de libre. Si personnellement j'ai pas mal de disponibilités, d'autres n'en n'ont pas autant et il leur serait difficile d'assurer la campagne BB, faire des parties de 40000, de HD, de Confront' ou autre.

Mais ce détail mis à part, et si on pouvait être 3-4 gars bien motivés, je serais partant. On peut commencer par quelques scénars avant de de se lancer dans une campagne, histoire de s'assurer qu'on accroche bien au jeu.


J'ai vu les différentes factions existantes et ce que j'ai en figurines potentiellement utilisables. Je peux soit utiliser mes Scouts en tant que gang de la maison Orlock ou Van Saar, soit des Space Marines encapuchonés (les vétérans Dark Angels) en tant que maison Cawdor.
Ce qui me plairait le plus c'est la maison Van Saar (pour le moment).
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petitgars
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeMer 13 Fév - 18:57

Ca me tente. Par contre, apparement, il serait "nécéssaire" de nerfer les van saar notamment.
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Guhz
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeMer 13 Fév - 23:32

Hé ? Nerfer les Van Saar ? Je trouve les Escher et les Goliath autrement plus bourrins, moi ! C'est sûr que l'accès au Pistobolter de base est intéressant mais c'est une arme capricieuse et sa portée limitée.

Si j'avais eu les figos adéquates j'aurais foncé sur les Escher ! Possibilité de prendre des (2) épées de base, et des PistoPlasma dès la 2ème partie cyclops En plus, l'accès aux compétences d'Agilité, y a bon !
Les Goliath ont accès direct au Bolter cyclops et m'ont pas manchots au càc What a Face

Les autres m'intéressent pas trop fluffiquement et graphiquement (les Delaque et Cawdor) et j'aurais du mal à les manier je pense. Quant aux Orlock, là j'avoue qu'ils me semblent vraiment faibles par rapport aux autres, et même fluffiquement ils ont l'air d'être les "gentils nécromundiens" et j'accroche pas trop.

Mais je veux bien voir d'où tu tires tes sources qui indiquent la "nécessité" de nerfer les Van Saar.



PS :

J'ai pensé à une possibilité de jeu qui me semble intéressante, bien que dangeureuse Smile Ce serait la possibilité de lâcher ses armes de base, spéciales ou lourde pour éviter les pénalités au càc. L'inconvénient c'est que pour récupérer ses armes, il faut soit remporter le scénar, soit faire un match nul, sinon c'est l'adversaire (le vainqueur) qui ramasse toutes les amres tandis que le vaincu s'enfuit sans demander son reste. Pour un balaise qui transporte une arme lourde, la lâcher avant un càc peut sembler vital mais garre à la défaite, sinon c'est un paquet de thunes de perdu ! (pas pour tout le monde, remarque Smile )

J'ai pensé à une autre règle marrante aussi : la possibilité de provoquer en duel le chef adverse en cas de litige lors des transactions en fin de partie, genre un ganger qui se fait capturer et son camp doit le racheter. Imaginons ce cas là pour exemple ... son camp rachète le ganger à son prix tout équipé, sauf qu'après paiement on lui annonce qu'il a "perdu" certaines armes lors de la mission ^^' (évidemment c'est du vol). Si le camp qui rachète son ganger dépouillé dénonce le vol, il doit provoquer le chef de gang adverse (en duel avec son propre chef) et le vainqueur du duel aura le dernier mot.
Alors bon, c'est pas tous les jours qu'un gang capture un gars adverse mais ça peut arriver, et ça me semble normal que si le gars possède des bibelots de valeur, il puisse se les voir confisquer au passage.

Pour l'activation, ça m'a l'air possible de jouer figurine par figurine chacun son tour(à la Confrontation), mais j'aimerais bien jouer quelques parties au tour par tour pour commencer. Je pourrais voir s'il y a une réelle différence, un déséquilibre ou pas.
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petitgars
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 14 Fév - 6:46

Guhz a écrit:
Hé ? Nerfer les Van Saar ? Je trouve les Escher et les Goliath autrement plus bourrins, moi ! C'est sûr que l'accès au Pistobolter de base est intéressant mais c'est une arme capricieuse et sa portée limitée.
Non, c'est l'acces aux compétences qui ont des effets sur les blessures et les munitions pour le kid de base qui est apparement plus qu'intéréssante. Et, apparement, les goliaths sont difficiles à jouer.

Autre point: apparement le tirage des terrains a plus d'importance que la compo elle meme. Selon les joueurs, des bons terrains avec une mauvaise compo permettront à terme de gagner plus qu'une bonne compo avec des mauvais terrains. Reste les bonnes compos/bons terrains et le contraire aussi. Il faut apparement prévoir l'achat d'un pisteur ratskin au cas ou.

Pour les eschers, ça a l'air sympa.

Citation :
Mais je veux bien voir d'où tu tires tes sources qui indiquent la "nécessité" de nerfer les Van Saar.
Toutes les propositions de remaniement de regles parlent des Van Saar.
Citation :

J'ai pensé à une possibilité de jeu qui me semble intéressante, bien que dangeureuse Smile Ce serait la possibilité de lâcher ses armes de base, spéciales ou lourde pour éviter les pénalités au càc. L'inconvénient c'est que pour récupérer ses armes, il faut soit remporter le scénar, soit faire un match nul, sinon c'est l'adversaire (le vainqueur) qui ramasse toutes les amres tandis que le vaincu s'enfuit sans demander son reste. Pour un balaise qui transporte une arme lourde, la lâcher avant un càc peut sembler vital mais garre à la défaite, sinon c'est un paquet de thunes de perdu ! (pas pour tout le monde, remarque Smile )
Pourquoi pas. Pourquoi pas proposer une regle de détrousseur de cadavres? Tu te fais buter ton balaise, il perd son arme.
Citation :

J'ai pensé à une autre règle marrante aussi : la possibilité de provoquer en duel le chef adverse en cas de litige lors des transactions en fin de partie, genre un ganger qui se fait capturer et son camp doit le racheter. Imaginons ce cas là pour exemple ... son camp rachète le ganger à son prix tout équipé, sauf qu'après paiement on lui annonce qu'il a "perdu" certaines armes lors de la mission ^^' (évidemment c'est du vol). Si le camp qui rachète son ganger dépouillé dénonce le vol, il doit provoquer le chef de gang adverse (en duel avec son propre chef) et le vainqueur du duel aura le dernier mot.
Oui, mais en terme de gameplay, pour le coup, les goliaths seront avantagés non?

Citation :
Pour l'activation, ça m'a l'air possible de jouer figurine par figurine chacun son tour(à la Confrontation), mais j'aimerais bien jouer quelques parties au tour par tour pour commencer. Je pourrais voir s'il y a une réelle différence, un déséquilibre ou pas.
Apparement encore, les déséquilibres ne sont pas trop perceptibles au départ, mais se font plus sentir quand les gangs deviennent plus nombreux (et éradiquent tout d'un coup).
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 14 Fév - 13:13

petitgars a écrit:
Non, c'est l'acces aux compétences qui ont des effets sur les blessures et les munitions pour le kid de base qui est apparement plus qu'intéréssante. Et, apparement, les goliaths sont difficiles à jouer.

Bon, le problème est règlé : je ne comptais pas jouer de kids Smile

Citation :
Autre point: apparement le tirage des terrains a plus d'importance que la compo elle meme. Selon les joueurs, des bons terrains avec une mauvaise compo permettront à terme de gagner plus qu'une bonne compo avec des mauvais terrains. Reste les bonnes compos/bons terrains et le contraire aussi. Il faut apparement prévoir l'achat d'un pisteur ratskin au cas ou.

J'en suis pas à ce stade d'analyse du jeu ^^ mais c'est sûrement vrai.

petitgars a écrit:
Pourquoi pas. Pourquoi pas proposer une regle de détrousseur de cadavres? Tu te fais buter ton balaise, il perd son arme.

Parce que on ne choisit pas de crever, et les règles sont faites pour protéger l'acquisition des objets. Une telle compétence nous entraînerait dans des dérives qui détruiraient une part du jeu (genre on passe son temps à détrousser et revendre l'équipement pour s'enrichir à toute allure ; celui qui ne serait pas intéressé par ce genre de pratiques serait tout de suite à la ramasse.

Citation :
Oui, mais en terme de gameplay, pour le coup, les goliaths seront avantagés non?

C'est pas du tout dit que le chef Goliath soit effectivement un gros bourrin mais il y a des chances en effet qu'il ait un petit avantage. Mais par ailleurs, aller insulter un gros goliath suite à un petit racket, c'est pas finaud non plus ^^ C'est la loi du plus fort, ça me semble adapté à Necromunda Smile
Faut noter qu'un duel ne peut avoir lieu que si un chef/gang se fait insulter et souhaite laver son "honneur", donc tant qu'on ne provoque pas un duel, et qu'on n'en lance pas soi-même, rien ne nous oblige d'affronter un chef de gang trop puissant.

"-Ton gang n'est qu'un ramassi de mauviettes
- oui, je sais Smile
- t'es franchement pitoyable
- je sais Smile
- putain mais tu vas venir te battre, oui ?
- désolé, ma religion me l'interdit Very Happy
- pfff ... pauvre merde ... tsss"

Voilà comment on gère un chef goliath Very Happy

Citation :
Apparement encore, les déséquilibres ne sont pas trop perceptibles au départ, mais se font plus sentir quand les gangs deviennent plus nombreux (et éradiquent tout d'un coup).
C'est bien possible, en effet. Va fallior utiliser pas mal de décors, je pense que ça peut limiter ce genre de déséquilibre, bien que ça ne règlera pas complètement le problème.
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petitgars
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 14 Fév - 16:45

Guhz a écrit:

Bon, le problème est règlé : je ne comptais pas jouer de kids Smile
Pourquoi pas. Pourquoi pas proposer une regle de détrousseur de cadavres? Tu te fais buter ton balaise, il perd son arme.
Il y a aussi Vigoli qui faisait Van Saar. Crying or Very sad Mais bon, si tu y tiens absolument.
Citation :
Parce que on ne choisit pas de crever, et les règles sont faites pour protéger l'acquisition des objets. Une telle compétence nous entraînerait dans des dérives qui détruiraient une part du jeu (genre on passe son temps à détrousser et revendre l'équipement pour s'enrichir à toute allure ; celui qui ne serait pas intéressé par ce genre de pratiques serait tout de suite à la ramasse.
Bah, c'est valable aussi pour le cas ou tu gagnes face à un mec qui aura laissé son arme sur le champs de bataille, non? C'est la loi du plus fort;)
Blague à part, si on s'y met, on pourrait prévoir des orientations de gang plus évoluées (genre des terrains en fonction de l'orientation du gang: des terrains de revente de drogues, ou des champs de pavot; versus des terrains de vente d'arme, voire meme des trucs encore plus glauque (des eschers faisant de la prostitution, etc, etc, etc...

Moi, ce sera peut etre delaque, ou ratskin.
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 14 Fév - 17:26

Les Escher m'ont pas eu l'air très versées dans la prostitution (pas les femmes en tout cas) ^^

Je l'attendais le rapprochement avec l'arme qu'on laisse trainer par terre Laughing La différence c'est que personne ne t'oblige à laisser trainer tes petites affaires Smile

Si Vigou veut se remettre à Necromunda et qu'en plus ils veut se refaire les Van Saar, on verra ce qu'on peut faire pour les nerfer. Mais en ce qui me concerne, je répète que les kids m'intéressent pas et que je ne risque pas d'en abuser. Je ne veux que des vrais durs dans mon groupe, les chiots devront faire leurs crocs ailleurs ! ^^

Ce soir, si tu passe Petitgars, on parlera peut-être un peu de tout ça. Sinon, peut-être demain.
En tout cas, j'aimerais qu'on commence tranquillou avec les vraies règles et sans nerfer quoi que ce soit. Ca me semble important (pour moi) poour prendre mes marques et voir ce qui effectivement est bourrin, pas bourrin, marrant, trop chiant à gérer, super pratique, ... On fera des retouches plus tard.
Ca ne doit pas empêcher de donner des idées d'évolution mais on y réfléchira sérieusement plus tard. Et peut-être que Vigou nous fera partager sa sagesse aussi Smile
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeDim 17 Fév - 13:29

J'ai touvé les règles du gang orks sur Warhammer forum.

Citation :
Je zappe l'histoire. [note à la moditude que ce sont des règles gratuites diffusés en son temps par GeuWeu France)

Création d'un gang ork.

Règles spéciales:

Outlanders:
Les orks sont des outlanders et suivent donc toutes les règles qui s'appliquent aux hors la loi à l'exception de celles notées ci-dessous. En tant qu'outlanders, les orks ne sont sous le coup d'aucune condamnation particulière et ne peuvent en aucun cas verser une amende pour faire lever leur statut de hors la loi.

Territoires:
Les orks commencent avec un territoire généré aléatoirement. C'est leur camp dans les désolations et ils ne peuvent posséder qu'un seul territoire à la fois. S'ils venaient à le perdre, générez-en un autre.

Ressource:
Les orks ne reçoivent pas de revenus pour leur territoire comme les autres gangs. Ils gagnent à la place 1D3 dents pour chaque ork(pas les grots).
Chaque ork du gang ayant subi une blessure grave(excepté la mort) rapporte 1D3 dents additionnelles, celles-ci ayant été récupéré suite à un coup dans la figure portée par un adversaire durant le combat. De plus tout membre du gang n'ayant pas été mis Hors de combat durant la bataille peut collecter de la nourriture, chacun trouvant l'équivalent de 1D6 dents en produits divers, pouvant être mangés ou stockés pour plus tard dans le magot du gang.

Malnutrition: Chaque Ork et grot doit payer 3 dents ou subir les effets de la Malnutrition.

Expérience: Ork et Grot gagnent de l'éxpérience comme tout ganger(voir plus loin).

Achat: Les orks ne peuvent pas se rendre au comptoir commercial.

Blocage: Du fait de leur résistance naturelle(ou de leur stupidité), les orks ne sont jamais bloqué. Cela ne s'applique pas aux grots.

Blessures: Les peaux-vertes en général ont dans leur sang une molécule d'algue pouvant soigner les pires blessures. Cela leur permet d'ignorer tout jet sur le tableau des blessures graves s'ils obtiennent 6 sur 1D6.

Lancez 1D6 pour chaque membre du gang devant effectuer un jet sur ce tableau. Sur un résultat de 6, ne faites pas le jet, et considérez le résultat comme récupération totale.

Test de moral: Les orks n'ont pas à tester pour les grots bloqués ou mis hors de combat près d'eux, ils en rigolent même plutôt! Comme vous le dira n'importe quel ork, les grots sont là pour ça!

Commandement: Les défis au chef sont toujours résolus au corps-à-corps. Un grot ne pourra jamais mener un gang tant qu'il restera un seul ork vivant dans le gang!

Si tout les orks venaient à mourir, le gang ne pourra plus recruter que des grots. Chaque grot produira dès lors 1 dent comme ressource.

Captif: Tout ork ou grot capturé ne sera ni revendu ni échangé. Tout ganger capturé par un gang ork peut être secouru en jouant le scénario Sauvetage.

Si la tentative échoue, le captif sera tué et son corps servira d'appat pour la prochaine chasse, générant ainsi 1D6 dents supplémentaire.

Compétence: Si un ork reçoit une compétence auquel il n'a normalement pas accés( à l'exception de la compétence guerisseur), il peut en choisir une autre sur le même tableau, représentant une mutation de son code génétique.

Recrutement:
Le joueur ork dispose de 1000dents avec lesquelles il va recruter son gang.

Si un joueur ork désire par la suite recruter de nouveaux membres pour son gang, i ldevra envoyer un ork à l'exterieur de la cité ruches, dans les déserts de cendres, à la recherche de nouvelles recrues. Il pourra décider d'envoyer un grot mais il ne pourra recruter que des grots.
Les nouvelles recrues sont payés en squigs qui sont mangés immédiatement(1dent=1squig) l'équipement et les armes doivent être achetés à part, payés sur les dents du magot.

Tableau de recrutement (lancez 1D6):
-1 : Personne n'a pu être trouvé, alors qu'il s'en revenait seul, l'envoyé a eu un malencontreux accident. Effectuez un jet sur le tableau des blessures Graves.
-2: Un seul et unique grot propose ses services pour 4 squigs.
-3: Un ork rejoint votre gang contre 8 squigs.
-4: Un ork, ou un balaiz' rejoint votre gang en échange de 8 squigs pour l'ork, et 12 pour le balaiz".
-5-6: 1D3 grots, orks ou balaiz' rejoignent votre gang pour les tarifs indiqués ci-dessus.

L'ork ou le grot envoyé pour le recrutement manque une bataille mais ses aventures lui rapporent 1D6 pts d'éxpérience.

Nouvelle arme:

Arme kombiné deathskull: Ces armes bricolés tirant des volées de projectiles diverse mais leurs fiabilité laisse plutôt à désirer.

Portée/ Pour toucher/ Force/ Modif save/ Dom/ Munition/
D6*10______2+____Dé art__1/2 Force___1____4+

Spéciale: Jet de munition après chaque tir, si le dé d'artillerie donne misfire, le jet de munition est automatiquement raté, faites immédiatement un jet d'explosion d'arme.



Recrutement:

1 kapitaine: 125dents

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 4 3 4 1 3 1 8

Armes: choisis dans la liste d'arme d'assaut, arme spéciale, grenade.
Armure: Gilet parre-balle pour 10 dents, ou armure lourde(svg 4+) pour 80 dents.
Expérience initiale: 60 +1D6

0-2 Balaiz' orks: 75dents
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 4 1 2 1 7

Armes: choisis dans la liste d'arme d'assaut, lourdes, pistolets, arme spéciale, grenade.
Armure: Gilet parre-balle pour 10 dents
Expérience initiale: 60 +1D6

Boy ork: 60dents
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 4 1 2 1 7

Armes: choisis dans la liste d'arme d'assaut, arme spéciale, pistolet, grenade.
Armure: Gilet parre-balle pour 10 dents
Expérience initiale: 0

Grot: 30 dents
--------M CC CT F E PV I A Cd
GROT 4 2 3 3 3 1 2 1 5

Expérience initiale : -1d6 (des nombres négatifs aléatoires : un grot c'est nul et les orks aiment bien les dés sinon 0 )

Armes : choisis dans la liste Armes de grots



Arme:

Arme d'assaut:
Epée tronsconneuse 25dents
Hache énergétique 40 dents
Epée/ hache 10 dents


Pistolet:
Mitrailleur 15dents (4+)
bolter 20 dents (6+)
Lance-flamme léger 20dents (auto)
Plasma 25dents (4+)


Arme spéciale:
Bolter 35 dent ( 6+)
Lance-flamme 40 dents(auto)
Fuseur 95dents (4+)
Lance-plasma 70dents (4+)


Arme de grot:
Pisto mitrailleur 15 dents (5+)
Fusil automatique 20dents ( 5+)
Tromblon 8dents (5+)

Arme lourde
Auto-canon 300dents (5+)
Lance-missile 185dents (auto)
Arme Kombiné kustom 250dents (4+)
Bolter lourd 180dents (6+)
Lance-plasma lourd 285dents (4+)
Canon laser 400dents (4+)
Mitrailleuse lourde 120dents (5+)


Grenade/missile:
grenade frag 30dents
Grenade antichar 50dents
Missile antichars 115dents.

Profile maximum:
______M CC CT F E PV I A Cd
Ork 4 6 6 4 5 3 3 3 9
Grot 4 4 5 4 4 2 4 2 7

Compétence:

Agilité: Grot
Combat: Boy, balaiz, kaptain
Férocité: Pareil
Muscle: Pareil
Tir: Balaiz, kaptain
Discretion: Grot, Kaptain
Techno: Balaiz



Voili voilou.

Maka
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeDim 17 Fév - 14:37

Cool , ça c'est sympa ...

Je les prends, avec l'accord de tout le monde . alien
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeLun 18 Fév - 16:52

les spyriens c'est jouable?
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeLun 18 Fév - 17:44

Je pense, parce que sur le net, on trouve même des "tactiques anti spyriens" ce qui laisse penser que c'est même plutôt fort. Sinon, avec des nécrons, tu peux jouer "fouisseur" Laughing

En fait, guzh a probablement raison...


Dernière édition par le Lun 18 Fév - 19:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeLun 18 Fév - 19:40

Si tu veux jouer les Spyriens, Gayoc, perso ça ne me dérange absolument pas. Par contre, c'est l'intérêt pour toi de les jouer qui me semble un peu limité, surtout pour un premier gang (si toutefois tu débutes à Necromunda). Je pense qu'avec eux, comme avec la Patrouille de l'ordre que j'ai pensé jouer à un moment, on passe à côté de pas mal de trucs intéressants pour les gangs classiques : la gestion des ressources et l'acquisition d'équipements spéciaux et d'armes bien bourrines.

Les Spyriens sont chers, en gros sous-nombre, ne peuvent avoir que leur équipement de base et ne peuvent pas trop se permettre d'avoir des pertes (jamais de nouvelles recrues). Certes ils sont bourrins à la base et leur style très différent des gangs classiques permet des effets de surprise qui les avantagent au début, mais si tôt qu'on a compris leurs points faibles et comment les gérer, ils deviennent très durs à jouer. Les tacticas qui sont faits pour les contrer existent, à mon avis, non pas parce qu'ils sont trop puissants mais simplement très différents des autres gangs. Une fois qu'on a le mode d'emploi pour les affronter, le rapport de force peut changer du coup.

Ceci dit, ça peut être pour toi un défi intéressant à relever Wink


Sinon, j'ai un peu revu mon jugement sur les Eschers et leur soit disant puissance phénoménale. J'avais pas vu quelques trucs ^^" En fait les couteaux de base (que tous les gangers ont gratos) permettent de parer (exactement comme une épée) et donc les épées des Eschers ne leur apportent strictement rien de plus qu'un simple couteau (et en plus ça coûte plus cher pour rien ^^). Et aussi, les épées tronçonneuses permettent de parer (ce que je trouve bizarre) et moi j'avais lu trop vite et j'avais compris que justement, le petit commentaire descriptif précisait que ce n'était pas possible. probablement que j'ai lu ce que je voulais bien lire et pas ce qui était effectivement écrit ^^'

Du coup, on laisse tomber ma petite règle qui disait qu'on pouvait lacher son arme de base, spéciale ou lourde pour mieux assurer au càc. Vu que tout le monde peut parer, ça laisse des chances correctes de s'en sortir sans lacher ses précieuses armes. Si au contraire vous trouvez que c'est une bonne règle et qu'il faut la garder, perso j'éviterais d'en abuser. Ca peut coûter cher ...

J'ai téléchargé les règles "Underhive" et les tableaux d'armes dispo pour les gangs sont assez différents (et mieux foutus) que les tableaux des règles de base. Ils ont bien épuré la présence des Bolters et PistoBolters, ce que je trouve très bien, et les gangs sont mieux personnalisés surtout les armes spé et lourdes). Les Orlocks que je trouvaient sous équipés par rapport aux autres gangs sont désormais au même niveau (ou plutôt, ce sont les autres gangs qui sont désormais au même niveau que les Orlocks).

J'ai fait mon tableau d'acquisition d'armes rares. A première vue, il marche bien mais la pratique nous dira peut-être le contraire. J'en suis content, et même s'il est à revoir, sa structure en elle même ne changera pas je pense.
Du coup, dans le tableau des objets rares, tous les résultats 11 à 22 vont être remplacés par "Arme rare : consultez le tableau des armes rares". On pourra également demander à ne chercher que des armes rares, auquel cas, on ne fait pas de jet dans le tableau des équipements rares mais directement dans celui des armes rares.

On avance petit à petit Smile Je suis content de voir que le jeu intéresse tout le monde et ça me motive pour m'y investir un peu plus que je ne l'avais prévu. Ca a l'air d'être un jeu sympa et surtout très rapide ce qui permet facilement de faire plusieurs parties dans une soirée. On manque de décors mais là aussi, le jeu a l'air de motiver pour en faire, et ça me fait bien plaisir.
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeLun 18 Fév - 19:54

Guhz a écrit:

J'ai téléchargé les règles "Underhive" et les tableaux d'armes dispo pour les gangs sont assez différents (et mieux foutus) que les tableaux des règles de base. Ils ont bien épuré la présence des Bolters et PistoBolters, ce que je trouve très bien, et les gangs sont mieux personnalisés surtout les armes spé et lourdes). Les Orlocks que je trouvaient sous équipés par rapport aux autres gangs sont désormais au même niveau (ou plutôt, ce sont les autres gangs qui sont désormais au même niveau que les Orlocks).
question: les regles que j'ai imprimé, c'est bien underhive, ou c'ets une autre vertion?
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeLun 18 Fév - 22:47

Pardon, je m'ai gouré ^^ C'est bien Necromunda Underhive que tu as. Ce que j'ai téléchargé c'est Outlanders (les errata).

Le lien : http://troupiers.free.fr/Fantastique/necromunda/NECRO%201.htm
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeMar 19 Fév - 20:35

Au fait...Les catachans?
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeMar 19 Fév - 20:47

Puisque t'en parles des Catachans, je suis décidé à me les prendre pour faire un gangs Orlocks. Oui, je change encore ^^ mais là je pense que c'est définitif.

Sinon, j'ai mis la main sur l'Adeptus Astartes, et ça me paraît bien sympa comme faction. Si on fait une campagne, je pense à en incorporer une qui fera sa ronde de temps en temps Very Happy Et si Gayoc est intéressé, ce sera peut-être lui qui la jouera ^^
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gayoc2
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 21 Fév - 8:56

Je pense que je vais jouer un gang classique alors si j'ai bien tout compris :

Vigou fait van saar
Guhz orlock
petit gars escher
le passeur les orks

je regarde ce qui reste et je vous tient au courant
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petitgars
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 21 Fév - 9:36

gayoc2 a écrit:
Je pense que je vais jouer un gang classique alors si j'ai bien tout compris :

Vigou fait van saar
Guhz orlock
petit gars escher
le passeur les orks

je regarde ce qui reste et je vous tient au courant
Raté, je fais les delaque. Mais j'ai une figurine d'escher si ça interesse quelqu'un.
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 21 Fév - 12:29

Il reste les Goliath, les Cawdor et les Escher.

J'ai envie de faire une campagne quand Gayoc sera à nouveau dispo, c'est-à-dire vers fin mars. J'ai déjà préparé la chose et j'ai trouvé un bon paquet de scénars (que vous avez certainement du trouvé si vous en avez cherché Smile ). D'ici là, on en testera quelques uns pour apprendre à jouer.

Je vais introduire quelques changements de règles, de prix d'équipements et revoir quelques équipements. En fait c'est pas grand chose mais ça donnera un peu plus de gameplay.

Vous n'affronterez pas que les gangs adverses, je vous jouerai aussi d'autres factions qui apparaitront occasionnellement.

J'ai fixé la barre de 2000 points comme maximum pour un gang, au delà il est dissout, ses membres étant assez puissants et renommés pour aller fonder d'autres gangs ailleurs ou occuper des postes à responsabilité dans leur maison.
A la fin d'une partie, si l'expérience d'un groupe l'amène à dépasser les 2000 points, c'est la fin.
- les mercenaires ne comptent pas
- seul l'équipement du gang durant la mission venant d'être jouée compte

Je vous en dirai plus prochainement Wink
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 21 Fév - 14:11

du coup les nanas m'intéressent
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeJeu 21 Fév - 17:44

Regarde bien les forums (y compris le warfo), voire meme E bay, avant d'acheter. Sinon, si tu veux commander à specialist games, les frais de port sont offerts en appelant depuis un magasin games workshop, et un gang coute 25 euros(8 figs).
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeVen 22 Fév - 9:48

Bon je ne suis toujours pas décidé mais j'écume les marques de figurines pour trouver un gang original pour lequel je prendrai les règles d'un gang officiel :

http://www.wargamesfoundry.com/collections/SV/4/index.asp

http://www.copplestonecastings.co.uk/range.php?range=FW

Je me tate...

Bon pour tes delaque Petit gars : http://www.wargamesfoundry.com/collections/SV/7/index.asp
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeVen 22 Fév - 10:18

gayoc2 a écrit:
Bon je ne suis toujours pas décidé mais j'écume les marques de figurines pour trouver un gang original pour lequel je prendrai les règles d'un gang officiel ....
Rhaaa....Je ne connaissais pas copplestone (enfin, j'en avais entendu parler, mais vertion far west...pô cool).

Sinon, j'aime bien les Scavengers, les city workers (jamais vu ce genre de figs avant!), les cops, les men in black (j'adore ceux en bas de ce lien:http://www.wargamesfoundry.com/collections/SV/1/index.asp. Le hic, c'est que je viens de me faire engueuler par ma moitié parce que je dépensais l'argent du ménage en plomb...et que je projete de détrourner encore 16 euros pour acheter des décors en occasion...)

Sinon, penses à regarder l'armement. Parce que sinon, pour intégrer des fusils et des armes lourdes, ça peut devenir problématique. (Moi, c'est ce qui m'a empeché de jouer uniquement mes miliciens war zone) . Donc, je pense que les plus intéréssants sont les scavengers, parce que avec scouts+ tank hunters, tu as de quoi faire un gang avec peu à convertir.


PS: tu sais que tu as complètement et définitivement niqué ma journée BU, qui commençait certes mal -vu que j'avais dormi que 3 heures et demie cette nuit)? J'espere que tu culpabilises!

PSS: Il est bien, Evan tout puissant? J'avoue que Bruce m'a un peu déçu apres tous vos éloges.

PSSs:et les frais de port, dis? Si tu commandes en mars...
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeVen 22 Fév - 10:34

Pareil pour moi je pensais économiser ... snif

je pense qu'on pourrait passer une commande commune chez foundry ou copplestone?

Pour ta journée BU moi j'y vais cet AM allez courage !!!

a+
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitimeVen 22 Fév - 11:28

J'ai flashé sur la WH1 Girl Werewolf-Hunter Embarassed

Dans le même genre, y en a une sur shadowforge http://www.shadowforge.com.au/images/1scm147.jpg (en haut à gauche) qui m'a bien plu, mais j'ai vraiment pas envie de commander des figs d'Australie (frais de port toussa toussa ...)

Pour les armes lourdes, j'ai des Lance-missiles en rab mais faudra les retravailler un peu vu que ce sont des bras de Space Marines. Pas sûr que ça intéresse mais bon, je propose quand même.
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MessageSujet: Re: NECROMUNDA   NECROMUNDA Icon_minitime

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