Stratèges et Maléfices

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 L'Alchimie

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Stéphan
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 8:09

jon a écrit:
Il ne me semble pas ingérable de créer un autel (Athanor) avec une urne dans laquelle serait mis les ingrédients (pouvant être régulièrement récupérés par les orgas) et laissant à disposition des étiquettes avec les effets des runes notés. (ce qui, en plus, permettrait de ne pas monopoliser une personne à temps complet juste pour la création des enchantements).


Ce n'est pas une question de gestion mais une question de contrôle.
Personnellement, j'envisage mal que ce soit quelqu'un d'autre qu'un "Orga" qui remplisse une étiquette de rune.

Techniquement il y avait 18 personnages dans le GN ayant besoin de l'Athanor.

Stéphan
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Ash
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 8:25

jon a écrit:
- seules les joueurs disposant des compétences de connaissance doivent pouvoir ramasser métaux, plantes et cristaux (sinon je ne comprends pas l'utilité de payer des points de comps pour l'identification)
Je n'exclus pas la possibilité que d'autres joueurs puissent prévenir un alchimiste sur l'endroit où des composantes seraient présentes mais il faut absolument qu'ils soient ramassés après identification.


je réagit car ce n'est pas la première fois que j'entends cette réflexion et je ne suis pas du tout, du tout d'accord!
deja, il est utile de depenser des points de comp pour identifier! car le guerrier insomniaque se baladant dans les bois ne peut pas reconnaitre la plante, il doit donc faire appel à qqun qui sait le faire et cela entraine donc du jeu, voir des echanges entre differentes factions car chq groupe ne sait pas le faire.

et je crois que si on devait attendre que seuls les alchimistes (18 par exemple), rodeurs et autres magos aient trouvés toutes les compos, on serait pas sortis de l'auberge!!!!
Il est deja difficile de récupérer le rarissimme mithril par exemple, alors imaginez si seuls certains joueurs vont à la cueillette de compos! entre ceux qui seront dans leur tente à ronfler à 6h du mat' et ceux qui seront occupés à faire des quêtes ou les fameux rituels si nécessaires... on est pas rendus!

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Stéphan
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 9:07

Le ramassage des composants

C'est un point délicat, qui n'était pas précisé dans nos règles, j'étais plutôt favorable à un ramassage sans nécessité de connaissances.

L'équilibre serait plus à affiner sur la capacité ou la volonté d'achat de l'Alchimiste du village.

Et éventuellement sur une limite au ramassage simultané, soumise au fair play des joueurs Smile


Après tout, personne n'a tenté d'influencer ou de corrompre ce personnage.

Stéphan
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Shaown
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 9:16

Je susi d'accord avec Ash. De même avec stéphan au sujet du contrôle par Orga des étiquette.

Non ce qu'il faut c'est une réforme en profondeur de la classe d'alchimiste.

Pour moi une des priorité estd éja de ramener cette classe a un totale de point de création identique au autre classe. Sinon ça va créer des probleme pour l'expérience entre deux GN.

Apres pour regler le probleme de l'identification, aussi bien pour els commerçant que pour les alchimistes. Je propose de suprimer toute les compétence de connaissance des plante et de connaissance des métaux pour les inclure dans les compétence active.
Exemple un alchimiste enchanteur avec utilisation des métaux 2 recevrai avec la possibilité de reconnaitre Herbe et métaux de niveau 2.

Les marchand aurait la même chose lié a leur compétence de commerce.

A partir de la, comme ça libere des emplacement compétence pour la classe, l'on peu travailler a résoudre un autre probleme des alchimiste. a savoir revaloriser leur impacte sur le jeu.

Car actuellement franchement quand on joue Alchimiste on constate rapidement qu'on n'apporte rien ou presque.

Il serait bon que l'alchimiste puisse faire des enchantement (ou potion même si j'ai pas vu ce que ça donnait) plus puissant. En bref qu'il y ai un intéret a faire appelle a une magie longue et difficile plus qu'a un simple sortilege.

Que l'alchimiste ai acces plus facilement au arme par exemple. Comme dit plus haut, même els marchant s'en sorte mieu que nous.

Je propose aussi de nouvelle compétence comme : lien de le foi (nv 2)
Cette compétence permetrait a l'alchimiste d'inclure des effet "divin" dans ces rune et potion. Une sorte de passerelle entre pretre et alchimiste en gros.

Ou encore rune de garde (nv 2), qui permetrai de tracé des rune au sol pour faire des sorte d'enchantement / piege a la façon d'un sort. (j'ai des idée pour endre ça réalisable facilement)

Eventuellement songer a réunir en une seule profession l'alchimiste.
Ainsi au obliette les utilisation de métaux et de plantes.
On remplacerais ça par :

-Alchimie mineur : l'apprenti alchimiste sait faire des runes et des potions mineur. il connait aussi les ingrédient de rang 1.

- Alchimie majeur : l'alchimiste sait faire des runes et des potions de rang 2.
Il connait aussi les ingrédient de rang 2.

- Enchanteur : le maître alchimiste sait faire des runes de rang 3. il connait aussi les métaux de rang 3.

- Apothicaire : le maître alchimiste sait fire des potion de rang 3. il connait aussi les plantes de rang 3.


Bref la les idées sont jeter un peu en vrac. ^^ A voir ce que vous en penser Smile
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Atlante_Fou
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 9:23

Questions :
Mettons que je foutte une rune "résiste brise" sur l'arme de mon pote. Chaque fois qu'on veut lui briser son arme, il active la rune en brûlant 1 PV de son capital et dit "résiste brise" ou il a juste à payer un PV au moment où il se lie à la rune ? Comme la rune n'est pas pour moi, dois-je tout de même brûler un PV de mon capital ?

Le fonctionnement est-il le même pour une rune permanente "+2 endurance" ?

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Heinrich Zauberkunstschmied, de la fière et bruyante troupe azgorienne : nicht vergessen, nie vergeben !
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Shaown
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 9:33

rahh pourtant simple a comprendre.

deux solution !

1- les rune permanente. on les repere dans le listing a la mention : "permanent" pour la durée.

dans ce cas la, le joueur grille définitivement 1 pv lors qu'il se lie a la rune. En revanche elle est active tant qu'il porte l'objet et n'a aps a etre activité ou désactivité. c'est devenu un véritable objet magique.


2- les rune temporaire. on les repere dans le listing a la mention : "jusqu'au prochain combat ou activiation" pour la durée.

ces rune la disparaisse définitivement une fois qu'elle ont été utilisée.
Elle demande aussi au joueur de sacrifier un point de vie lorsqu'il s'y lie.
Toutefois, le PV sacrifier revient immédiatement apres la libération de la rune.

Exemple : tu fait une rune temporaire qui donne +3 pv et la place sur 'larmure de ton compagnon. celui ci sacrifie 1 pv pour lié temporairement la rune et en gagne 3 de par l'enchantement.
Conclusion au finale il en gagne 2 tu me dira ^^

Bref, ton amis par a la bataille et se fait blesser. des qu'il perd les 3 pv de l'enchantement, la rune disparait. le joueur regagne donc son point de vie sacrifier ^^


Pour ton exemple de résiste choc. Si la rune est permanente alors le joueur a résiste choc jusqu'a la fin du GN. enr evanche il perd 1 pv définitivement.

Si la rune est temporaire, alors le joueur a un pv de moin tant qu'il n'a aps utilisé le résiste choc. des qu'on l'ui fait choc, ca active sa rune de résiste choc qui disparait. le joueur regagne donc instentanément son pv Smile
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Atlante_Fou
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 9:46

Est-ce que l'alchimiste doit sacrifier un PV de son capital lorsqu'il fabrique une rune permanente pour quelqu'un d'autre ?
Je sais que c'est récisé dans les règles mais comme j'avais compris le reste de travers, je préfèrerais être sûr.
Autre chose : peut-on garder un objet magique permanent d'un GN sur l'autre ? (même si ça doit être un peu tôt pour demander ça)

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Stéphan
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 9:58

Bonjour,

Atlante_Fou a écrit:
Questions :
Mettons que je foutte une rune "résiste brise" sur l'arme de mon pote.


Soyons précis : Heinrich utilise une Rune Mineure pour Arme (niveau 1)
Arme inusable
Il amène les ingrédients à l'Athanor, avec l'arme à enchanter.

Quel est l'effet de la Rune :
Paramètres Mémoriel – Talent, Résiste Brise – Prochain désengagement.
Description Le porteur acquiert la capacité Résiste Brise jusqu'à son prochain désengagement.

Ce qui signifie :

La Rune génère un Effet Mémoriel nommé Talent.
Le Talent est un mot clef important défini page 4 des règles
• Talent : Capacité que le personnage acquiert temporairement grâce à la magie.
Le Talent acquis a pour Valeur Résiste Brise.
Le Talent est acquis jusqu'au prochain désengagement (donc pour un combat et un seul).
La Capacité Résiste Brise est définie comme suit dans les règles page 28
Résiste « Brise »
Permet de résister à la botte Brise une fois par combat.

Atlante_Fou a écrit:
[..]
Chaque fois qu'on veut lui briser son arme, il active la rune en brûlant 1 PV de son capital et dit "résiste brise" ou il a juste à payer un PV au moment où il se lie à la rune ?


3 - Se lier à une rune temporaire
Afin de bénéficier d’une rune, il faut porter quelques instants l’objet comme il se doit, et investir 1 PdV, sinon la rune est inerte. Le PdV investi ne peut être récupéré qu’une fois la rune utilisée (et donc détruite) ou dès qu’un autre se sera lié à cette rune.

Autrement dit, le personnage bénéficiaire doit porter son arme à la main, et investir 1 PdV pour se lier à la Rune (hors combat car cela demande un minimum d'investissement).

A partir de ce moment, il dispose de la Capacité Résiste Brise comme s'il l'avait achetée comme Compétence. (donc la Rune ne sert à rien s'il a déjà cette Capacité).

Une fois et une seule au cours du prochain combat, il pourra annoncer "Résiste" face à une Botte Brise.

Atlante_Fou a écrit:
[..]
Comme la rune n'est pas pour moi, dois-je tout de même brûler un PV de mon capital ?

Un Enchanteur ne dépense aucune PdV pour créer une Rune.

Atlante_Fou a écrit:
[..]
Le fonctionnement est-il le même pour une rune permanente "+2 endurance" ?


Le porteur de l'armure ornée d'une rune doit sacrifier 1 PdV permanent (une unique fois) pour bénéficier définitivement d'Endurance 2 à chaque engagement où il portera cette armure.

Et pour info, c'est Endurance 2, pas "+2 Endurance", nuance importante.
Le "cumul" d'Endurance 2 et d'Endurance 3 fait Endurance 3 pas Endurance 5, cf. règle de non cumul page 5 :

Principe de non cumul
Si un personnage bénéficie de plusieurs Capacités du même nom, seule la plus avantageuse est prise en considération.
Exemple typique :
Votre guerrier porte un Heaume (Rempart 1) et un Pavois (Rempart 1), il ne bénéficie que de Rempart 1.
Votre duelliste a la Compétence Esquive. On lui lance un sort de Talent « Esquive ». C’est de la magie gâchée.


Ce qui d'ailleurs veut dire qu'un sort ajoutant un bonus aux dommages d'une arme (Effet Puissance) ne se cumule pas avec une rune ajoutant des dommages à une arme (Effet Puissance aussi).
A ce titre le combat final ne fut pas exemplaire Wink

Stéphan
Orga Règles
Note pour plus tard : le mot temporaire est de trop dans la définition d'un Talent

Proposition :
Se lier à une rune fera l'objet d'une Annonce.
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Stéphan
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 10:00

Shaown a écrit:
ces rune la disparaisse définitivement une fois qu'elle ont été utilisée. Elle demande aussi au joueur de sacrifier un point de vie lorsqu'il s'y lie. Toutefois, le PV sacrifier revient immédiatement apres la libération de la rune.


Non, le pdv investi est à nouveau soignable, il ne revient pas tout seul Smile

Ce sera à clarifier si ça n'était pas assez clairement expliqué.

Stéphan
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Stéphan
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 12:32

Shaown a écrit:
Je propose aussi de nouvelle compétence comme : lien de le foi (nv 2)
Cette compétence permetrait a l'alchimiste d'inclure des effet "divin" dans ces rune et potion. Une sorte de passerelle entre pretre et alchimiste en gros.


Ça c'est hors de question les effets "Divins" sont à une place bien spécifique et n'en sortiront pas car telle est la magie dans ce monde.

Stéphan
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Shaown
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 17:58

D'un autre coté pourquoi les prêtre ont droit a une tel spécificité sans que d'autre magie ai le droit a leur spécificité tout aussi utile.

Car bon pendant le GN, tout le monde cherchait les pretres. pour les soin ! Pour les dégats divin indispensable et pour les boost qu'il faisait de maniere général mieu et plus facilement que les autres.

Donc si tu veut réserver le Divin au pretre, admettons. mais dans ce cas il faut aussi que les autres ai des atouts. Ca passe donc par exemple par des monstre avec des résistance contre lequel un pretre ne peu rien. mais qu'un mage ou un alchimiste peu contrer.

Bref a l'heure actuel je trouve ça tres désiquilibré.
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jon
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 18:13

Ash a écrit:


Il est deja difficile de récupérer le rarissimme mithril par exemple, alors imaginez si seuls certains joueurs vont à la cueillette de compos! entre ceux qui seront dans leur tente à ronfler à 6h du mat' et ceux qui seront occupés à faire des quêtes ou les fameux rituels si nécessaires... on est pas rendus!


Ben voilà justement le côté intéressant de la chose. Si les alchimistes ne font pas d'effort pour aller récupérer les ingrédients, ils ne sont pas disponibles pour les autres joueurs. Ce qui oblige à négocier avec eux. Et puis je dois préciser qu'il est tout de même frustrant de faire l'effort de se lever tôt et de chercher dans la forêt pendant des heures (ce qui était mon cas) pour se rendre compte que tout avait déjà été ramassé par la centaine de joueurs ne disposant pas de la compétence de connaissance. Et puis il faut rester un minimum logique je ne vois pas comment un non initié à l'alchimie pourrait se dire avoir trouvé du métal parmis toutes les roches environnantes, de même pour les plantes parmis toutes les herbes, buissons etc.

Pour la présence d'un orga afin de vérifier les enchantements je comprends tout à fait et je me doutais que c'était pour qu'il y est un contrôle que l'alchi du village était présent. Néanmoins on en revient toujours à la même chose, le fair play des joueurs . Si les gens ne veulent pas jouer le jeu, c'est effectivement un souci mais c'est impossible à contrôler. En effet, on peut très bien tricher à l'annonce des dégâts etc. donc qu'elle intérêt de mettre quelqu'un pour surveiller les enchantements???? puisque cette personne ne pourra surveiller les actes des joueurs par la suite??
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zarth
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 18:59

je suis entierement d'ac avec jon

la question que doit se poser les autre joueur est la suivante ; à quoisert un alchimiste si tous lemonde ramasse les ingredients et que seul l alchimiste du village peut se servr de l'athanor

voila question ouverte ????

moi j'ai une réponse : on sert seulement à faire la queux chez l'alchiiste pour notre groupe ( en gros la personne designé d'office à faire le pied de grue) et à rater tous ce qui se passe dans le GN.
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Daemon
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Mer 26 Sep - 20:26

Les degats "divins" ne sont pas plus puissants que les degats "magiques", c'est leur utilité qui est differente.

Il se trouve que vous avez eu a affronter bcp de MV qui etaient donc sensible a "divin", mais ce ne sera peut etre pas le cas au prochain opus. On a encore tout un repertoire de monstre qu'on a pas encore utilisé et que l'on peux encore developper Wink .

Fabrice
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Atlante_Fou
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MessageSujet: Re: L'Alchimie   Jeu 27 Sep - 8:56

Sinon, l'une de mes questions était aussi : peut-on conserver les objets permanents d'un GN sur l'autre ?

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